Idéalement, cette introduction est jouée séparément pour chaque joueur. Les aventuriers inconnus s'approchent de l’auberge L’Orée de la Forêt en espérant entendre quelques rumeurs ou trouver du travail auprès d'un marchand. Une fois que le PJ entre dans...
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Idéalement, cette introduction est jouée séparément pour chaque joueur. Les aventuriers inconnus s'approchent de l’auberge L’Orée de la Forêt en espérant entendre quelques rumeurs ou trouver du travail auprès d'un marchand. Une fois que le PJ entre dans l’auberge, l'introduction s’arrête. 1. L’antichambre de l'OUBLI Les PJs se réveillent dans ce hall, l'un après l'autre (COR+Co), ayant apparemment perdu connaissance. Ils ne savent ni où ils sont, ni comment ils sont arrivés là, ni qui sont les autres PJs. Leurs souvenirs s’arrêtent après l'entrée dans l’auberge (qui a eu lieu la veille). Ils sont apparemment entrés par le passage 2. Un test de Perception dans le passage (A) révèle des runes magiques minuscules. Les Mages qui les touchent peuvent sentir le faible p i c o t e m e n t d e l e u r m a g i e (ESP+Au+4) et peuvent essayer de l'analyser (ESP+In+4) : les runes jettent un puissant Charme d'Oubli sur quiconque marche dessus. Normalement, le Charme fait perdre connaissance et pe
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