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L’individu et son avatar au sein des Jeux Vidéo de Rôle en Ligne ou MMORPG. La fuite vers un espace temps plus clément ?
103 pages
Published by
Lise Van-Kerkhoven
Avec l’apparition de jeux vidéo de plus en plus réalistes l’individu se retrouve confronté à une multiplicité de projections clones ou substituts de lui-même. Ces projections, encore appelées Avatars, permettent à...
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Avec l’apparition de jeux vidéo de plus en plus réalistes l’individu se retrouve confronté à une multiplicité de projections clones ou substituts de lui-même. Ces projections, encore appelées Avatars, permettent à l’individu réel qu’est le joueur de passer du monde réel auquel il est ancré, au monde dématérialisé, virtuel, qu’est le jeu vidéo et se posent donc comme un moyen de s’immerger dans un autre monde, et par conséquent de fuir les contraintes du réel. Mais s’il tente de fuir dans un monde alternatif, il semble alors inéluctable que l’individu soit amené à s’identifier à son avatar, au point parfois de ne faire plus qu’un avec lui. Or, en entretenant ce rapport quasi fusionnel avec son avatar, le joueur ne risque-t-il pas de devenir dépendant au jeu, et jusqu’à quel point ? En s’attachant à développer son « je » virtuel, l’individu rompt-il obligatoirement avec la réalité ?
[Less]
Tags
Addiction,
Alternatif,
Avatar,
Corps,
Dépendance,
Jeux,
MMORPG,
Monde,
Projection,
Réel,
vidéo,
Virtuel