1.
PRÉPARATION
A.
Héros
1) Prendre une carte activation + pions héros de la même couleur.
2) Prendre la fiche héros et sa figurine.
3) Choisir une classe correspondant à l’archétype du héros.
4) Prendre la compétence (sans symbole XP) et...
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1.
PRÉPARATION
A.
Héros
1) Prendre une carte activation + pions héros de la même couleur.
2) Prendre la fiche héros et sa figurine.
3) Choisir une classe correspondant à l’archétype du héros.
4) Prendre la compétence (sans symbole XP) et l’équipement de départ.
5) Placer le héros sur une des cases de départ définies par le scénario.
B.
Seigneur du Mal (SdM)
1) Choisir les monstres et éventuellement le lieutenant pour la quête (conformes aux
symboles de la quête) de l’acte en cours (par défaut I).
2) Placement du plateau de jeu.
3) Créer le paquet de cartes : les 15 cartes de base + celles achetées.
On peut n’en
prendre que certaines mais il faut toujours 15 cartes au minimum.
4) Pioche d’une carte par héros en jeu.
2.
TOUR D’UN HÉROS
1) Début/fin des effets qui débutent/finissent au début du tour et restauration des cartes
inclinées.
2) Restructuration de l’équipement (les objets non-utilisés sont retournés.
3) Faire 2 actions (même ide
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